A lo largo del pasado año, el crecimiento de los eSports ha sido brutal y en la actualidad están viviendo su mejor momento en términos de notoriedad, inversión y seguidores. Lo que hace años eran torneos minoritarios o locales, en los últimos dos años, se ha convertido en un fenómeno de masas con millones de fans que siguen las competiciones desde sus casas o llenando salas y estadios de todo el mundo. Las empresas ya saben dónde pueden aumentar sus inversiones en publicidad y marketing para dos públicos que creían perdido, los Millennials y la Generación Z.

Debemos comenzar explicando qué son los videojuegos electrónicos y cómo se puede disfrutar de ellos. Aunque en el mercado existen miles de juegos, menos de una veintena son estimados eSports. Para serlo necesitan varias características, aunque las fundamentales son dos: que permitan el enfrentamiento directo entre dos o más participantes y que existan ligas y competiciones oficiales reguladas y formadas por equipos y jugadores profesionales.

A la hora de poder seguir las competiciones, los eventos de eSports son retransmitidos por la plataforma online, Twitch.tv, que pertenece al gigante de las ventas Amazon. En la actualidad cuenta con más de 100 millones de espectadores mensuales. Asimismo, Movistar dispone en sus plataformas de un canal especial dedicado a eSports y de un programa especial -The Gaming House- donde los espectadores pueden ponerse al día de todas las noticias y acontecimientos del este sector.

Un nicho de público muy joven y atractivo

En la actualidad, más de 300 millones de personas siguen de forma habitual las competiciones de juegos electrónicos, lo que supone que en algunos eventos se reúnen más personas delante de las pantallas de televisión que cuando se retransmite una competición real. Hace años, los expertos predijeron que un futuro no muy lejano se llenarían estadios o pabellones para ver una final de juegos como Fifa, Pes o NBA2K. Un ejemplo que confirma esa tendencia: la final del Mundial de League of Legends (juego multiplayer de estrategia y acción) alcanzó los 75 millones de espectadores, más que la última final de la NBA en Estados Unidos.

En Alemania existen 35 millones de gamers y en España unos 16 millones. Definitivamente, la industria no para de crecer y este crecimiento es una oportunidad de oro para las marcas y empresas. Empresas como Kellogg, BMW, Adidas, Mercedes, Red Bull o Coca-Cola ya piensan en gastar cantidades millonarias para hacer grandes campañas con patrocinios y anuncios.

Y es que según las estimaciones que manejan distintas entidades, en el año 2020, el mercado de eSports moverá unos 1.500 millones de dólares de ingresos de publicidad y la audiencia podría llegar en todo el mundo a más de 600 millones de personas. Con estos datos en la mano, para muchas empresas y marcas, los eSports son un atractivo nicho de potenciales clientes a los que es muy difícil llegar pues no son consumidores de los canales tradicionales. Unos consumidores que se encuentran repartidos entre los millennials y la Generación Z

Un difícil comienzo

Una de las primeras competiciones fue la celebrada en octubre de 1972, en la Universidad de Stanford con el juego Spacewar, mientras que el campeonato Space Invaders, organizado en 1980 por Atari, fue la primera gran competición pues atrajo a más de 10.000 usuarios de todo Estados Unidos Los inicios no fueron fáciles pues siempre hubo un debate sobre si los eSports eran deporte o no. Aunque siempre han existido opiniones en contra, los gobiernos como el estadounidense o el alemán reconocen a los jugadores profesionales de videojuegos como atletas y el Comité Olímpico Coreano ha concedido el rango de deporte olímpico.

Y es que la concepción de que es necesario un esfuerzo físico para que algo sea considerado deporte es un malentendido común. Claros ejemplos son el ajedrez, tiro olímpico o el póker, que son reconocidos como deporte, además de los estudios que surgen y que vienen a confirmar que los atletas de eSports se ven sometidos a un desgaste similar al de los atletas tradicionales. Por eso, estos jugadores deben estar en buen estado físico y mental, lo que les obliga a hacer ejercicio, cuidar su alimentación y velar por su estado anímico y psíquico.

Otro aspecto que comparten los jugadores de eSports con los deportistas tradicionales es la fama, convirtiéndose en ídolos de masas en todo el mundo. Por ejemplo, el español Enrique Cedeño -conocido como xPeke- es campeón del mundo y autor de la jugada más famosa de League of Legends, que llegó a ser comparada con el gol de Maradona en el Mundial del 86. Otros ejemplos es el español Daniel Ishutin -conocido como Dendi- campeón del mundo de Dota 2 o Matthew Haag, profesional en Call of Duty, que cuentan con más seguidores en Twitter que muchos profesionales.